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A imaginação deve "ir à escola"

Nelson Gonçalves
| Tempo de leitura: 12 min

O bauruense David Martinez era um garoto reservado e, na escola, enfrentou dificuldade, comum à maioria dos seus colegas, em interpretar situações, textos, estabelecer cenários, problematizar e argumentar sobre conteúdos. Mas, eis que um “herói” escondido em seu mundo imaginário despertou para lhe permitir acessar o desenvolvimento humano. David passou a pensar, a criar suas próprias histórias, personagens e, como num elã genial da criação estimulada pelo livre arbítrio, conseguiu se desvencilhar do universo introvertido para acessar o “link” com a imaginação.

 

David não foi incorporou nenhum herói do mundo dos quadrinhos, não sentou em divã e nem consumiu filosofia. Hoje universitário no curso de administração, ele conta que, quando adolescente, foi apenas apresentado ao universo dos jogos de imaginação, os RPGs. 

“Eu era bem reservado, demonstrava pouca capacidade em usar o raciocínio para agir, pensar. Os jogos RPG me ajudaram muito no raciocínio, me despertaram para montar histórias e personagens. Tem de pensar rápido e, mais do que isso, determinar a ação do personagem diante de uma história proposta pelo coordenador (mestre) do jogo e já pensar na cadeia de ações, na próxima ação e tentar antecipar como isso poderá ser finalizado no enredo”, conta.

 

Para a professora de psicologia escolar pela Unesp Bauru, doutora pela Universidade de São Paulo (USP) em desenvolvimento humano, Flávia da Silva Ferreira Asbahr, David é uma testemunha, entre tantas, de que da geração do século XXI é alfabetizada com metodologias e abordagens do século IXX. Autora da tese em doutorado “Professora, por que aprender isso?”, ela discute que a educação tradicional pouco ou quase nada incentiva para a imaginação.

 

“Relacionar coisas e criar histórias é fundamental para o processo de desenvolvimento humano. A escola erra não só quando deixa de acessar essas ferramentas, mas também deixa de cumprir seu papel por ser muito fechada em si. Lev Vigotski (psicólogo russo) estava certo ao falar do papel da imaginação no desenvolvimento do pensamento”, aborda.

 

Flávia Asbahr lamenta que a deficiência não esteja presente apenas na simbologia física da lousa e do giz, mas também se manifeste pela presença do professor estático, pressionado pela necessidade de cumprir planejamento pedagógico associado a estatísticas de aprovação e índices escolares, e na passividade diante de ferramentas tecnológicas ou não. “A educação dessa geração não estimula repertórios culturais diferentes. O facebook não está na escola, está nos meninos, mas não no processo pedagógico associado a outros elementos do desenvolvimento da alfabetização”, cita.

 

O problema também inclui a concepção do conhecimento imediato e utilitário conferido pela escola. “O professor está ilhado entre não ter tempo extraclasse para elaborar aulas com abordagens ou elementos que estimulem diferentes repertórios e ter de transferir informação estática para ser consumida sob o argumento utilitário do emprego ou do concurso lá na frente, em detrimento ao acesso ao repertório cultural”, acrescenta. 

 

Por isso a escola atual ensina a criança a desenhar as letras, mas não a ensina-la a decodificar os conteúdos. Na fase adulta, ela terá dificuldade em argumentar, fazer conexão e criar.

 

A criação

 

Existe uma versão equivocada de que a criança é mais criativa que o adulto. 

 

“A criança na verdade é mais livre no sentido das barreiras comportamentais. Minha filha de dois anos e meio quer sair com roupa de princesa. Então ela é mais livre, mas falsamente mais criativa porque o repertório dela é muito reduzido. A contação de histórias dela é restrita. No caso do adolescente e do adulto há oportunidade de adquirir repertório maior a serviço do desenvolvimento humano. E a imaginação funciona a partir da combinação do repertório que ele tem. A escola tem a missão de apresentar todos esses repertórios culturais para permitir que esses jovens combinem elementos.” 

 

Mônica Lima de Faria, mestre em Comunicação Social pela PUC-RS e bacharel em design gráfico, diz que a ação do RPG acontece na imaginação dos jogadores. “Como atores em um filme, os jogadores, algumas vezes, falam como se fossem seus personagens ou como se os outros jogadores fossem personagens.” 

 

Sendo assim, os heróis das fantasias medievais encontrados nos jogos virtuais eletrônicos geram um estímulo do imaginário, mediados por sua visualidade e seus ciborgues. E é este papel que a escola não desempenha. Flávia Asbahr lamenta que esta mesma escola tenha não só perdido o bonde do processo de desenvolvimento através da rota do estímulo à imaginação. 

 

“Teatro, música, artes plásticas e ferramentas que lidam com o pensamento, como os jogos imaginários, podem e devem ser instrumentos para realizar essa interface”, diz. “O funk está sendo adotado por muitos jovens. Tudo bem, mas a escola tem de apresentar outras opções, formas visuais e de sons. Ele está sem escolha e repete o que traz da rua. A educação deve oferecer esse repertório porque a imaginação é elemento central na formação do pensamento teórico, que é a capacidade de abstrair”, exemplifica. 

 

Simbolismo

 

Para Flávia Asbhar, a escola atual perdeu a chance de entrar na onda dos anos 90, por exemplo, com a febre do RPG entre os jovens. “Os jogos favorecem a capacidade de simbolizar. O RPG favorece desenvolver o simbolismo. Poderia ser uma ferramenta pedagógica essencial, mas a escola atual, além de não utilizar essa ferramenta, também não usa outras, como o teatro”, comenta. 

 

A doutora em psicologia insiste na necessidade de adoção dessas ferramentas. “Os jogos simbólicos, os imaginários, têm capacidade de atuar sobre o universo da criação e têm papel fundamental no desenvolvimento do psiquismo. Há crítica ao efeito Harry Potter, mas essa geração despertou para que jovens voltassem a gostar de ler”, cita.

 

A escola, além de não se abrir, opina, continua em uma redoma de vidro. “A escola tem potencialidade enorme, mas se a aula continuar sendo a cópia das formas silábicas não funciona. As crianças estão vivendo lá fora em outro universo. É preciso que a escola se abra urgente para as novas possibilidades de conectar o conhecimento e a imaginação é o estímulo central”, finaliza. 

 

Aprendendo a pensar

 

David Martinez conta que joga RPG desde os 15 anos. Hoje com 26, ele credita seu desenvolvimento de raciocínio aos jogos imaginários. “Ajudou muito no raciocínio e tem de pensar rápido e já determinar a ação e pensar na próxima cena. Tem de determinar e interpretar a ação do personagem”, revela.

 

Ele explica que os jogos, com duração de duas a três horas para uma sessão diária, em geral, são “disputados” com a presença de duas a seis pessoas. “Um organizador, ou mestre, aplica a história e tem livros com regras e subsídios já para isso oferecido pelas editoras. Mas essa história, criada pelos personagens jogadores a partir da orientação inicial, tem de envolver os outros amigos”, elenca.

 

O RPG favorece o espírito de “dar asas ao personagem e, de acordo com os elementos fornecidos, é preciso que cada um desenvolva profissões, atributos e habilidades aos personagens”, conta David.

 

O jovem lamenta que, nas versões atuais, o RPG elimine o contato real. “Como hoje se joga muito com ferramentas de isolamento, como o smartphone, cada um fica em sua casa e isso elimina o encontro entre amigos. Hoje se joga muito pela internet, cada um fica isolado em casa. Eu formei muitos amigos por causa dos encontros do RPG, que usa ficha com as características”, indica. 

 

Jogos inspiram literatura fantástica 

 

João Henrique Silveira Paschoal, hoje professor e designer 3d, nascido em Bauru e morador de Agudos, transformou as histórias criadas durante os anos de prática com os jogos imaginários no lançamento de Primeira Alvorada, o primeiro livro pela editora bauruense Idea de uma série que virou trilogia. O “mundo próprio” criado em seus enredos no RPG gerou o ‘insight’ para a literatura fantástica.        

 

Nas referências de infância, Paschoal sempre abusou dos jogos. “Foi motivo de conflito com minha mãe, porque eu era um menino introvertido e que queria ficar jogando videogame em casa e minha mãe queria que eu fosse brincar na rua”, conta.

 

Em sua adolescência, entretanto, os jogos eletrônicos não eram dotados de tecnologia para retratar a “realidade virtual” das atuais versões.

 

“Hoje os jogos eletrônicos adquiriram enorme capacidade tecnológica, gráfica, para retratar a violência crua. Mas na minha fase de adolescência, os videogames não tinham essa capacidade. Hoje os pais precisam prestar mais atenção do potencial desses jogos. Os jogos hoje estão sendo comprados para crianças mas com conteúdo adulto, com muita violência explodindo na tela”, opina.

 

João Henrique está “defasado” com jogos. Ele tem o Playstation 3. “A imaginação cresce dentro da cabeça de um menino mesmo a partir de jogos simples. Quando um quadradinho, dos jogos da minha geração, pula um buraco, os meninos pensam em um homem forte com cipó pulando um lugar alagado cheio de crocodilos embaixo, e ele não pode cair. Daí para o desenvolvimento da imaginação a partir da cabeça de uma criança é um pulo, e isso foi crescendo dentro de mim”, diz.

 

Hábito de escrever

 

A convivência com os jogos de imaginação despertou em Paschoal o gosto por pensar histórias. “Eu tinha escrito um primeiro livro, bem futurista, que ficou na gaveta e eu ainda não estava na faculdade. No curso superior eu senti necessidade de contextualizar desenhos que eu passei a criar e a aperfeiçoar a técnica de desenho ligado a um contexto me levou a dar função para esses personagens”, menciona. 

 

Então, o autor passou a querer que esses personagens tivessem vida, mundo, história. “E isso me levou a querer escrever para criar essas histórias. O livro Primeiro Alvorada nasceu da necessidade de dar vazão a esse mundo imaginário que eu deixei aflorar”, explica.

 

Na trilogia da “Primeira Alvorada”, sendo a lua, o sol e o céu, o convite é que as pessoas mergulhem no sentido da ideia do raiar do sol. “Há um ciclo de dia e noite atuando nesse universo da trilogia, cada qual com suas nuances. O lado do desconhecido acaba permeando alguns personagens, embora não seja uma coisa explícita. À medida que você lê, acaba identificando esses elementos, como a existência de uma energia intangível.”

 

O jogo

 

RPG, do inglês Role-Playing Game, é um jogo de imaginação onde um dos jogadores conta uma história e os demais participantes interagem interpretando personagens dessa história como se estivessem vivendo essa história.

O RPG fica mais fácil de entender quando você pensa em um jogo de tabuleiro junto com uma peça de teatro. Então cada peça do tabuleiro desempenha um personagem. Quando chega sua vez de jogar é proposto uma situação, como por exemplo: A porta está fechada e você precisa entrar. Você como jogador imagina uma situação para entrar. O segredo é imaginar sempre e pensar na sua cabeça o desfecho do que você pensou.

 

Autor explica elo entre jogar, pensar e escrever

 

A partir do mundo próprio concebido durante a prática do RPG, João Henrique Paschoal construiu uma relação de comunicação que o levou até a literatura fantástica: 

 

Jornal da Cidade - Os jogos imaginários ajudaram em que na literatura fantástica?

João Henrique S. Paschoal - Primeiro por que os jogos estimulam muito a imaginação, que é diferente da criatividade. Imaginação é nosso potencial de criar imagens em nossas mentes. Daí em diante é um passo não muito longo para descrever de forma literária uma cena imaginada. 

 

JC - Você era tímido, introvertido, e os jogos lhe ajudaram em algo a respeito, ou não? Você já era desenvolto e com imaginação apurada?

João Henrique - No meu caso eu já tinha uma imaginação bem afiada, talvez pelo fato de desenhar desde bem pequeno. Mas os jogos me ajudaram muito a ter uma noção melhor de narrativa e estimularam bastante pesquisas em temas que norteiam a fantasia e ficção.

 

JC - Entre os colegas com quem você jogou RPG, os jogos ajudaram em algo a respeito de timidez, imaginação, comunicação?

João Henrique - O jogo no geral é um passatempo bem sociável que ajuda bastante na construção de amizades. No meu caso já comecei com bons amigos e até hoje mantemos contato.

 

JC - Alguns desses, por ventura, eram tímidos ou desenvolveram alguma habilidade que você notou em função da prática de jogar RPG?

João Henrique - Em alguns sentidos, sim. Percebi muito claramente que o jogo, por estimular a imaginação, levou muitos de meus amigos a arriscarem uma expressão artistica de alguma forma, como desenhos de personagens ou até criar textos descrevendo o personagem. Como tudo é dividido com o grupo, o RPG acaba sendo também um veículo de socialização. Às vezes, durante algumas cenas de jogo, acabamos até interpretando trejeitos e mudando a voz para imitar um personagem... É interessante ver como as pessoas vão aceitando mais a exposição de suas ideias.

 

JC - Os jogos RPG nos formatos atuais das novas tecnologias perdem esse sentido de veículo de socialização?

João Henrique - Os RPGs on line criaram um outro modo de socialização. Por um lado ele permite ao jogador “esconder-se” atrás de um avatar digital. E isso não é muito saudável, dependendo do nível de maturidade do jogador. Por outro lado, existem pessoas reais jogando do outro lado, e isso gera compromissos e conversas com pessoas de verdade. Conheço histórias de amizades reais que nasceram desta forma, nos RPG massivos on line. O ponto negativo real é a falta de contato direto, como expressão social, entre pessoas no mesmo ambiente físico.

 

JC - Se os jogos RPG socializaram e ajudaram no ‘link’ com a imaginação, esta ferramenta cabe no ensino?

João Henrique - A formação de um grupo de jogo é um projeto escolar que eu já havia imaginado fazer. O motivo é simples: é uma ferramenta muito eficiente no ensino, principalmente no tocante à apresentação de ambientes e épocas. Eu acredito sim que o RPG é uma ferramenta incrível de ensino, ainda mais se encarado como matéria complementar e optativa. 

 

Timidez e comunicação 

 

Bruno Pola também partilha da posição de socialização e de desenvolvimento pessoal a partir do convívio com o RPG. 

 

“Em um jogo de RPG você tem que interagir bem com o campo de coisas que tem para fazer ou falar. Mais ainda, com o RPG de mesa temos que interagir com as pessoas que estão em volta. Outra coisa que os jogos estimulam é a imaginação. Em jogos on line os cenários são ricos em detalhes e nos permitem fazer coisas inimagináveis ou até mesmo conhecer e executar uma tática de ataque ao inimigo, fazendo com que ele se desestruture rápido e não percamos nenhuma tropa.” 

 

Pola diz que joga desde moleque. “Eu ‘pirava’ no meu Atari e no meu 386 (IBM). A chegada da internet e o mIRC me fizeram ter o contato com esses jogos. Mas foi no primeiro ano do colégio técnico que conheci um pessoal que já jogava. Como desde moleque gostei de jogos eletrônicos, não demorou muito já estava fazendo o meu cadastro no Mu Online. Daí para combinar a primeira partida num de mesa foi um pulo”, conta. 

 

Graduado em ciência da computação e atuando como técnico de informática em uma empresa prestadora de serviços em Bauru, Bruno Pola reforça os benefícios dos jogos. “Os jogos me deram bastante habilidade para digitar, ler e pensar rápido. Até meu vocabulário aumentou.”

 

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