Amarelinha
Escolha um lugar onde não passem carros. Risque no chão, usando um giz ou outro material, um diagrama (como o que aparece abaixo da foto). Cada retângulo deve ser grande o suficiente para caber uma pessoa em pé dentro. Durante a brincadeira, somente um dos pés pode pisar em cada casa. Quando há duas casas lado a lado (4-5 e 7-8) os dois pés podem ir ao chão ao mesmo tempo, desde que uma das casas não esteja marcada. (com a pedra ou nome)
Fique de pé em frente à casa 1 e jogue nela uma pedra (ou outro objeto qualquer que seja pequeno e não rode). A seguir, com um pé só, pule na casa 2, sem pisar na casa 1. Depois, pule com um pé só na casa três e com os dois pés nas casas 4 e 5 (um pé em cada retângulo). Pule com um pé só na casa 6, com os dois nas casas 7 e 8.
Agora, num único salto, gire o corpo de modo que o pé direito caia na casa 7 e o esquerdo na casa 8. Volte saltando até a casa 2 (sempre um pé só em cada casa). Sem colocar o outro pé no chão, abaixe-se, apanhe a pedra e pule para fora do diagrama, sem pisar na casa 1.
Então, novamente em frente à casa 1, atire a pedra na casa 2 e repita os saltos, desta vez sem pisar na casa 2. Na volta, pare na casa 3 com um pé só, apanhe a pedra, salte na casa 1 e saia do diagrama. Faça isso de casa em casa, até o “céuâ€.
Quando chegar lá, fique de costas para o diagrama e atire a pedra. Na casa onde ela cair, escreva seu nome. Este espaço passará a ser seu. Ali, você poderá pôr os dois pés no chão e ninguém mais poderá pisar.
Mas atenção: em cada jogada, a pedrinha tem que cair na casa seguinte à que caiu na última vez, seguindo a ordem numérica. Quem jogar a pedrinha na casa errada ou fora do diagrama perde a vez. Também é proibido pisar nas linhas do diagrama e nas casas dos colegas. E não pode esquecer de pegar a pedra na volta.
A brincadeira acaba quando todas as casas tiverem dono e ganha aquele que conquistar mais casas.
Escondendo o dedal (Tá quente, tá frio)
O grupo escolhe um dedal (ou outro objeto pequeno) e determina os limites da brincadeira (um quarto, a sala, o quintal ou a casa toda). Então, um dos jogadores sai do lugar determinado, enquanto os outros escondem o dedal. É preciso decidir, em equipe, se o objeto poderá ou não ser escondido dentro ou embaixo de outro objeto ou se terá que ficar em lugar visível.
Então, chama-se o jogador que estava fora e ele começa a procurar o dedal, enquanto os outros sentam-se em círculo. Sempre que o adivinhador aproximar-se do objeto escondido, os companheiros dirão “está mornoâ€, “está esquentandoâ€, “está quenteâ€, “está pelandoâ€, conforme a proximidade. Se ele estiver procurando no lugar errado, os colegas dirão “está frioâ€, “está esfriando maisâ€, “está geladoâ€, “congelouâ€.
Quando o jogador encontrar o objeto, outro parceiro sai do local e ele esconde o objeto em outro lugar, até que todos encontrem o dedal.
Cabra-cega
Os jogadores devem escolher um ambiente amplo, onde não haja móveis, degraus ou buracos. Eles elegem um dos companheiros para ser a “cabra-cega†e vedam os olhos dele com um lenço. É preciso vedar bem, porque se ele conseguir enxergar por um buraquinho, a brincadeira perde a graça.
Os companheiros, então, rodam a “cabra-cega†várias vezes até que ele não saiba mais para que lado está virado. Então, ela vai tentar pegar os companheiros e tentar adivinhar quem é.
A qualquer momento, um dos jogadores pode aproximar-se e brincar com a “cabra-cegaâ€, tocando nela e fugindo rapidamente. Quando isso acontecer, a “cabra-cega†poderá gritar “Um, dois, três, parem!†e todas as crianças deverão ficar imóveis exatamente onde estão até que ela segure um dos colegas.
Se ela adivinhar quem é, tira-se o lenço e coloca-se na pessoa identificada, começando outra vez. Se ela errar, ela é rodada novamente e os outros voltam a espalhar-se.
Fonte: Enciclopédia O Mundo da Criança, Editora Delta, 1949