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Adriana Rota
| Tempo de leitura: 10 min

Proximidade com os filhos evita efeitos maléficos dos games

Proximidade com os filhos evita efeitos maléficos dos games

Texto: Adriana Rota

Muito se fala a respeito dos efeitos maléficos dos videogames: que banalizam a brutalidade, estimulam a indiferença ao sofrimento alheio, criam comportamentos violentos e viciam. Existem, ainda, os prejuízos decorrentes da pouca sociabilidade dos jogadores inveterados e os problemas físicos, como tendinites - provocadas pelos movimentos repetitivos - e obesidade

- ocasionada por pouca movimentação e hábito de "beliscar" durante o jogo. O que pouca gente sabe

é que o videogame pode ser utilizado pelos pais como uma ferramenta de aproximação com os filhos e de orientação para situações da vida real.

Os jogos eletrônicos não são, necessariamente, um mal necessário, mas uma realidade dos dias atuais. Muitos deles expõem o usuário a uma violência excessiva que, na opinião de alguns estudiosos, pode trazer conseqüências funestas. Um dos melhores caminhos para minimizar os efeitos negativos dos games é desenvolver uma espécie de filtro nas crianças, de modo que elas criem discernimento sobre o certo e o errado.

Para a psicóloga Katia S. Villanova, 24 anos, o comportamento da criança (e do adulto no qual ela se transformará)

é resultado do relacionamento mantido com os pais. "O diálogo é a base de tudo. O problema não

é o videogame, mas a maneira como estamos lidando com ele. O ideal é que os pais sentem junto, conversem sobre o que está na tela. A criança é como uma folha em branco: o que você escrever ela vai levar para o resto da vida", alertou.

Katia explicou que a exposição à violência não é novidade, citando como exemplo os desenhos do Pica-Pau. A diferença, segundo ela, talvez resida no fato de que hoje a criança esteja muito mais exposta à violência do que anos atrás, seja pela mídia, pelos jogos ou pessoalmente, tornando-se mais vulnerável. Outro ponto é o distanciamento dos pais que, muitas vezes obrigados a trabalhar o dia todo, não têm tempo ou disposição para atuar na formação dos filhos de modo desejável.

Como uma espécie de compensação, surge o perigo da permissividade, que deixa a criança totalmente solta para tomar decisões, nem sempre acertadas. "Muitas vezes, os pais erram tentando acertar. O que normalmente ocorre

é a punição do filho, proibindo o jogo quando ele se nega a fazer alguma coisa como comer ou tomar banho, o que causa incompreensão e até agressividade na criança.

É comum, também, o 'não' pelo 'não', que jamais deve ser dito. O segredo é saber disciplinar com amor, determinando horários e proporcionando outras atividades, de preferência, realizadas em família. A criança pede um limite", ensinou.

A psicóloga não vê o videogame como um vilão, destacando aspectos positivos. "Ele ajuda na habilidade motora, no raciocínio, coisas que podem ser levadas para a escola ou a prática de esportes". Katia alerta, no entanto, que o isolamento é um dos grandes perigos. "Alguns pais adoram deixar a criança na frente da tevê ou jogando porque elas ficam 'quietinhas', não dão trabalho. Utilizam-se esses aparelhos como verdadeiras babás eletrônicas, o que é extremamente prejudicial para a sociabilidade do indivíduo."

O ideal, segundo Katia, é que pelos menos a cada uma hora de jogo haja uma pausa para o desenvolvimento de outras atividades e que os pais procurem saber o que seus filhos levam para casa, joguem com eles e discutam seus conteúdos exemplificando com fatos do cotidiano. Isso porque a criança ainda não tem parâmetros e o prazer momentâneo que o jogo proporciona, com a liberação da adrenalina, pode gerar um comportamento compulsivo, levando ao vício.

Na casa do estudante Marcos Vinícius M. dos Santos, 10 anos, embora o videogame seja uma das diversões mais apreciadas pelo garoto, a família conseguiu chegar a um meio termo. Além de cursar a 4.ª série do ensino fundamental, Marcos tem aulas de trompete e pratica escotismo, ou seja, ocupa seus tempo com outras atividades. Ele diz jogar quase todos os dias e preferir as fitas de aventura e esporte (atividade que, aliás, não gosta de praticar fora das telas).

Para uma das duas irmãs de Marcos, Gisele, 17 anos, um dos pontos fundamentais para afastar os problemas com o jogo, no entanto, é a conversa, um hábito que a família cultiva. "Ele começou a jogar com uns 4 anos e acabou com a gente logo na primeira vez que brincamos juntos (risos). Quando estava com uns 8 anos, tivemos de ter uma conversa, sim, esclarecendo que jogo é jogo, mas a vida real é outra coisa", contou.

O pai de Marcos, o motorista Isaías dos Santos, 47 anos, disse não ser muito fã desse tipo de atividade, mas que "é melhor do que ficar na rua". Ele avaliou o videogame como "uma doença com a qual dá para conviver", mas reclamou que, se deixar, o filho passa o dia todo em cima do brinquedo e "esquece da vida".

Márcio Dunalak Saters, 29 anos, proprietário de uma locadora de fitas no núcleo Beija Flor, disse que o futebol é ainda uma das opções mais procuradas, enquanto os games de tiro ocupam a segunda posição. A loja mantém, também, algumas máquinas no local. Saters afirmou que é comum ocorrer desavenças entre os jogadores, porque o perdedor sempre fica nervoso com o resultado. Quando o game é de luta, por exemplo, a preferência costuma ser jogar sozinho. "Existe sempre a possibilidade de colocar num nível mais fácil", concluiu.

Quanto a possíveis problemas com crianças que tenham pego dinheiro escondido dos pais para jogar, ele disse nunca ter presenciado nenhuma cena no estabelecimento, mas que já ocorreu de oferecerem passe de ônibus em troca de fichas, coisa que se negou a receber. "O que

é muito comum são pais que deixam os filhos aqui,

às vezes o dia inteiro, para cuidar de seus compromissos", disse.

Críticas

Animalização, massificação e maquinização do ser humano. Para o professor de Ciências da Computação da Universidade de São Paulo (USP), Valdemar W. Setzer, esses são alguns efeitos dos jogos eletrônicos. "Ele

(o jogador) fica reduzido às reações típicas de animais, que seguem impulsos originados do meio exterior, sem refletir sobre as conseqüências de seus atos(...) Durante o jogo, tal como ao se assistir à tevê, não há nada a ser imaginado, porque as imagens surgem prontas na tela(...) A excitação competitiva prende o jogador

à situação criada pela máquina, de modo que seus sentimentos normais também ficam impedidos".

Setzer salienta, ainda, a passividade física geral, já que se joga, normalmente, sentado. Algum movimento é feito com a cabeça, as mãos e os dedos. Dentre os sentidos, somente a visão e a audição são parcialmente ativados, não requerendo esforço de acuidade. No caso dos olhos, o cristalino não é ativado devido

à distância freqüente do objeto, a pupila, pouco responde à luminosidade constante e os músculos que produzem movimento ocular também permanecem praticamente imóveis, pelo fato de o objeto estar fixo. Quanto aos ouvidos, geralmente ficam restritos ao ruído emitido pela máquina.

Paralelamente, segundo o pesquisador, os sentimentos são ativados, "como se pode observar pela expressão de sucesso ou frustração exibida", mas são criados artificialmente, "nada tendo a ver com a realidade do mundo". Como os movimentos são limitados, feitos sem esforço, não exercitam a força de vontade. A consciência fica comprometida e os sentimentos competitivos são estimulados por objetos exatos. Tiques nervosos, distúrbios de sono, problemas de fala ou concentração podem manifestar-se.

Outros estudiosos sugerem que os jogos cruéis estimulam comportamentos violentos, condicionando a agir instintivamente, que existe uma tendência de imitar a violência dos personagens e que um aumento de hostilidade na criança pode ser observada após períodos razoáveis de exposição a alguns jogos.

O assassinato recente de 12 alunos e um professor de uma escola na cidade de Littleton, no Colorado, em abril, cometido por dois garotos fanáticos pelo jogo Doom, um dos mais violentos do mercado, reforçou o temor aos jogos eletrônicos. Nos Estados Unidos, essa indústria já é a segunda maior no setor de entretenimento, superada apenas pela tevê. O faturamento foi de 6,6 bilhões de dólares em 98, com 181 milhões de unidades vendidas. No Brasil, esse número é de 2,8 milhões.

Os games mais violentos

Postal, Papai Noel assassino - um assassino em série disfarçado de carteiro é o personagem central. O objetivo é matar o maior número de cidadãos em diferentes ambientes de uma cidade. Para dar mais ação

à trama, foi criado o Santa Patch, um programa que transforma o assassino em Papai Noel.

Mortal Kombat Letal - é um game de luta, disputado com braços, pernas e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta, de um dos personagens. Inclui golpes particularmente cruéis, geralmente aplicados quando o adversário já foi subjugado.

Doom, violência em 3D - é o jogo em três dimensões mais famoso, dando ao participante a sensação de estar vivenciando a ação. Os inimigos são monstros, demônios e mortos-vivos numa base espacial. O arsenal é variado, mas existe a opção de usar até serra elétrica.

Carmageddon arrasador - proibido pelo Ministério da Justiça do Brasil, o Carmageddon é uma corrida de carros que consiste não em terminar em primeiro, mas atropelar pessoas, especialmente velhinhos e crianças. Na versão dois, as pessoas foram substituídas por zumbis.

Fonte: Superinteressante, n.º 6, jun/99

O brinquedo em quatro décadas

De 50 anos para cá, quase tudo mudou: o que era de madeira e de alumínio virou plástico e papelão, as bonecas passaram a falar e os jogos a ser eletrônicos. O que ficou igual, então? A emoção de brincar.

Na década de 40, o material utilizado para a confecção de bonecas era um tipo de massa inquebrável, que a deixava até mais pesada. Essa época foi marcada pela Segunda Grande Guerra, por isso, brincar e sonhar fazia parte de um sonho ainda tímido de quem viu, mesmo que indiretamente, o mundo passar por tanto sofrimento. É dessa época o primeiro Banco Imobiliário da Estrela, que refletia bem o espírito de "recomeço econômico", depois dos estragos da Guerra. A madeira era muito usada para fazer brinquedos, principalmente os carrinhos e os jogos de tabuleiro.

No início dos anos 50, a Estrela fazia o primeiro brinquedo com movimento e som do País: o cachorro Mimoso. Nessa época, as bonecas já começaram a ser feitas de plástico. A primeira delas chamava-se Pupi, que dormia e chorava. Em seguida, vieram os bichinhos e as bonecas de vinil, material usado até hoje.

Nos anos 60 foi lançada a Susi, uma das bonecas de maior sucesso de todos os tempos. É dessa época, também, a Gui-Gui, que ria quando alguém abria e fechava seus bracinhos.

Os anos 70 foram incríveis para os meninos. É que nesse período a Estrela lançou os brinquedos elétricos, como o Ferrorama, um trem completo, e o Autorama, uma pista com carrinhos de corrida Fórmula 1. É que começava ali a grande paixão dos brasileiros por esse esporte, com

ídolos como Émerson Fittipaldi e Nelson Piquet.

A década de 80 foi marcada pelos jogos eletrônicos e carros radiocontrolados: o futuro começa a fazer parte dos sonhos das crianças. As meninas queriam bonecas como a Bate Palminha, os meninos queriam o Stratus, um carro com controle remoto que fazia manobras em alta velocidade e todo mundo queria o Gênius, um jogo de memória de luz e sons que era chamado de "o computador que fala". O boneco Falcon também é dessa época, marcada por filmes de ação.

Fonte: http://www.brinquedosestrela.com.br

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