Bairros

Plugados, bairros vivem febre dos videogames

Da Redação
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Olhos vidrados, perda temporária de audição, mãos tencionadas e uma ou outra língua escapando involuntariamente para fora da boca. Estes são os sintomas apresentados pelos apaixonados por videogame quando estão sob o efeito do brinquedo.

Em todo o mundo, há milhares de pessoas contaminadas pela febre. Em Bauru, bastou uma pequena pesquisa pelos bairros da cidade para que a equipe do Jornal da Cidade descobrisse uma verdadeira legião de apreciadores do equipamento, que permite disputar batalhas e vencer obstáculos virtuais. Como um vírus, o hábito pode ser definido, sem exagero, como uma epidemia, sem idade ou sexo a apresentar maior predisposição.

No Brasil, o primeiro console que foi capaz de causar este misto de sensações foi o Telejogo. O game, comercializado pela Philco no ano de 1977, tinha características bem diferentes das dos exemplares existentes atualmente. Se resumia a uma caixa de madeira com botões que tinham a função de controlar duas barras verticais e impedir a passagem de uma bolinha, que percorria a extensão da tela.

O contador Ronald Baptista da Silva, 53 anos, foi um dos bauruenses que adquiriu o Telejogo assim que o aparelho foi lançado no mercado. Ele conta que sua paixão pelo brinquedo foi instantânea.

“É incrível, depois que eu joguei pela primeira vez não parei nunca mais. As evoluções foram aparecendo e eu fiz questão de acompanhar. Hoje posso afirmar que a brincadeira se tornou algo sério, fundamental para o desenvolvimento de algumas habilidades. É um passatempo saudável”, garante ele, que acabou de encomendar um aparelho da última geração, o Xbox 360.

Outro console de grande sucesso no País na década de 80 foi o Atari 2600. Ícone de uma geração, o videogame trazia, além dos controles, a possibilidade de variar os jogos com a troca de cartuchos.

“Foi meu primeiro console. Na época, paguei cerca de R$ 700,00 nele. O brinquedo era estopim para duas batalhas: a primeira com o próprio aparelho e seus cartuchos, que constantemente teimavam em não funcionar; a segunda, com meus irmãos, já que ninguém queria deixar o controle”, lembra Marcos Simplício da Silva, 48 anos.

De lá para cá, aparelhos mais modernos apareceram e a cortina que separa o mundo virtual do real está se tornando cada dia mais invisível. Atualmente, os periféricos, como guitarras, baterias, volantes e raquetes, têm tanta importância quanto os jogos. A interatividade entre game e jogador tornou-se fundamental.

E se, antigamente, o céu era o limite para a evolução dos videogames, atualmente, este limite não existe mais. Com aparelhos e games que beiram a perfeição, o brinquedo caminha para o minimalismo e deixou de ser coisa de criança para se tornar o xodó de muitos adultos. Se depender de sua legião de fãs, os consoles e companhia estão longe de ter seu “game over” decretado.

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Velha Infância

Quando o assunto é videogame, Marcos Simplício da Silva, 48 anos, não tem vergonha de admitir: é tão vidrado pelo brinquedo eletrônico quanto a maioria das crianças. A paixão, segundo ele, começou na juventude, logo que os primeiros consoles chegaram ao Brasil, no início da década de 80.

“Eu tinha uns 20 anos quando vi um videogame pela primeira vez. Fiquei fascinado. Até então eu nunca tinha imaginado que um dia seria possível ter em casa um aparelho para executar jogos virtuais. Era algo totalmente inovador”, recorda.

Tomado por paixão à primeira vista, Marcos não teve dúvida: usou suas economias para comprar um console do Atari 2600. “Era caro para a época. Acho que gastei o que hoje corresponderia a uns R$ 700,00”, calcula.

De lá para cá, as surpresas de Marcos só aumentaram. A cada ano, o mercado brasileiro voltado para o segmento recebeu mais novidades. E ele, como um bom amante do passatempo, não ficou para trás: tratou de acompanhar a evolução dos videogames. Trocou o Atari por um Sega Saturn com CD acoplado, depois por um SuperNintendo e, atualmente tem, na estante de sua casa, um exemplar do Sony Playstation 2.

“Quando eu paro para pensar nesta evolução fico bobo. Parece que ontem mesmo eu estava assoprando os cartuchos de jogos na incansável tentativa de eliminar a poeira e fazê-los funcionar; e hoje estou aqui, frente a videogames cada vez mais interativos”, analisa.

Os quase 30 anos que se passaram entre os dias de hoje e a primeira vez que Marcos viu um videogame serviram para reafirmar sua paixão pelo brinquedo. Gosto que foi transmitido como herança aos filhos e sobrinhos.

“É um jeito que eu encontrei de reunir a família. Às vezes eu chego cansado do serviço, aí vem meu filho e me desafia para uma partida de futebol, nosso jogo predileto, e imediatamente o clima muda. É muito bom”, avalia Marcos, que afirma que, para se aventurar no mundo virtual, não há limite de idade.

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Games e educação

Levar a tecnologia dos games às escolas sem perder o foco nos conteúdos ministrados em sala de aula sempre foi uma equação difícil de ser solucionada, principalmente por professores e educadores.

Porém, pesquisadores do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC) da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp) e do Instituto Nacional de Ciência dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN) parecem ter conseguido equilibrar esta equação.

Juntos eles criaram o Ludo Educativo, um videogame que funciona como uma espécie de simulado para pré-vestibulandos e que aborda conteúdos de quatro disciplinas do ensino médio: química, física, matemática e biologia.

Segundo matéria divulgada pela Agência Fapesp, o Ludo Educativo é subdividido em quatro versões, com personagens e imagens diferentes. A cada novo jogo são sorteadas novas perguntas. Para iniciar, o jogador clica em um dado que indicará quantas casas irá andar.

Lançado no dia 10 de agosto, o jogo teve adesão de mais de 1.800 usuários logo nos três primeiros dias. Para os amantes dos games, a boa notícia: o jogo já está disponível na página www. ludoeducativo.com.br. Mais informações sobre o game podem ser encontradas no site do CMDMC: www. cmdmc.com.br.

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