Dados do 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, divulgado pelo MinC (Mnistério da Cultura) revelou uma tendência detectada em todo o mundo: triplicou o número de mulheres na indústria dos games nos últimos cinco anos. Elas representam hoje 20,7% dos funcionários.
O estudo, realizado pela Homo Ludens, foi apresentado pelo MinC durante a BIG Festival (Brazil's Independent Games Festival), em São Paulo. Na pesquisa, foram ouvidas 375 empresas desenvolvedoras de games, 85 empresas de apoio e 235 profissionais autônomos entre os dias 3 de maio e 13 de junho deste ano.
A vez delas.
Segundo Renan Barreto, gerente geral da BGS (Brasil Game Show), evento voltado para essa indústria, e que acontece todos os anos em São Paulo, os dados que revelam o crescimento do público feminino não é uma novidade. "Percebemos esse movimento ao longo dos anos. Hoje, posso dizer que as mulheres correspondem a 40% do público que visita a feira", afirmou ele.
A mudança comportamental resultou, inclusive, numa transformação no evento. Graças ao crescente interesse feminino pela área de jogos, a BGS promoveu no ano passado pela primeira vez um torneio exclusivamente feminino de "CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive)". E esse ano ele foi novamente confirmado.
"Já existem equipes femininas que competem profissionalmente e têm o patrocínio de grandes organizações", disse o gerente.
A 11ªBGS neste ano acontece entre os dias 10 a 14 de outubro, no Expo Center Norte. Serão mais de 320 estandes de todas a cadeia da indústria dos jogos eletrônicos.
"Mas, é importante ressaltar que, ao mesmo tempo em que ampliamos as opções de jogos que possam interessar mais o público feminino, entendemos que não existe games para meninos e games para meninas. Existem jogos. Ambos sexos jogam 'Call of Duty' e 'Super Mario Bros.', por exemplo", continuou.
Dados.
Ainda de acordo com o MinC, o Brasil é um dos países onde a indústria de games mais se desenvolve no mundo.
Somente nos últimos dois anos foram produzidos 1.718 jogos no país, sendo 43% deles desenvolvidos para dispositivos móveis (celulares e tablets); 24% para computadores; 10% para plataformas de realidade virtual e realidade virtual aumentada; e 5% para consoles de videogame.
Dentro desse universo, foram 874 jogos educativos e 785 voltados ao entretenimento.
"Este levantamento é fundamental para que tenhamos uma compreensão maior do mercado de games no Brasil. Isso nos permitirá desenvolver políticas de fomento e apoio voltadas para as necessidades deste setor, que tem um imenso potencial de crescimento", afirmou em comunicado Sérgio Sá Leitão, ministro da Cultura.
O faturamento das empresas também foi avaliado pelo Censo. Das empresas nacionais, 71,2% levam até R$ 81 mil, e apenas 0,3% têm receitas acima de R$ 100 milhões ao ano. Já em relação à exportação, aproximadamente 46% dos estúdios brasileiros não têm qualquer relação com outros países. Entretanto, 29,6% das empresas declararam que têm clientes no exterior.
A venda de jogos simboliza 34,6% do lucro dos estúdios e a venda dentro de jogos constituem 17,5% da renda obtida.
Fomento.
Cerca de 45,5% das empresas brasileiras conhecem e utilizam as ações feitas pelo governo federal para a expansão da indústria de jogos eletrônicos. E, mais da metade (52%) destacou que têm a intenção de participar de editais lançados pelo governo para área de games.
Se for levado em conta o mercado de trabalho, de acordo com o Ministério, dentro das atividades profissionais autônomas da indústria, as cinco áreas que mais concentram trabalhadores são as de game design, arte, gestões de projetos, animação e controle de qualidade.
A programação de jogos representa 30% e é a principal fonte de renda dos profissionais; destes, 82% ganham em média R$1.908..