Brincar é coisa séria


| Tempo de leitura: 2 min
Para brincar de amarelinha é preciso desenhar no chão um caminho dividido em casas numeradas
Para brincar de amarelinha é preciso desenhar no chão um caminho dividido em casas numeradas
Ouso intensivo das novas tecnologias, como celulares e jogos eletrônicos,  vem afastando as crianças das brincadeiras que movimentaram seus pais e avós. Eram outros os tipos de jogos que ocupavam espaços  como calçadas e quintais, pátios de escola e praças, contribuindo, entre outras coisas, para o exercício da arte de um bom convívio. 
 
Brincar é tão importante que foi criado um dia para que todos se lembrem disso. Em 1999, na 8ª Conferência Internacional de Ludotecas, em Tóquio, por iniciativa da então presidente Freda Kim, criou-se a data pra celebração. Em 2001, numa reunião desta associação  em Florença, definiu-se a data da comemoração. É o 28 de maio, ou seja, o próximo sábado.
 
O Dia Internacional do Brincar celebra o artigo 31 da Convenção sobre os Direitos da Criança das Nações Unidas, reforçando que “brincar é um direito, e  uma fonte inesgotável de alegria, fundamental para o desenvolvimento do ser humano, essencial para a saúde física e mental.”
 
Brincadeiras de todos os tempos alegraram a infância de bisavós, avós e pais e podem continuar encantando as crianças de hoje. Vamos listar algumas: roda, pular corda, pular carniça, bambolê, bobinho, cinco-marias, bolinha de sabão, caça ao tesouro, mímica, queimada, dança das cadeiras, polícia e ladrão, gato e rato, adoleta, corrida do saco, bugalho... Vamos destacar aqui uma brincadeira de criança conhecida em grande parte do mundo. É a nossa Amarelinha. Confira!  
 
 
Amarelinha
 
Joga, pula e agacha! Para brincar de amarelinha é preciso desenhar no chão um caminho dividido em casas numeradas. Após jogar uma pedrinha em uma casa - em que não poderá pisar -, a criança vai pulando com um pé só até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até passar por todas. O participante não pode pisar, perder o equilíbrio ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora da risca. Se isso acontecer, ele perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
 
 
Corre Cotia
 
Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia!
 
No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’.

Fale com o GCN/Sampi!
Tem alguma sugestão de pauta ou quer apontar uma correção?
Clique aqui e fale com nossos repórteres.

Comentários

Comentários