O gamer Tupiniquim


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Pesquisa revela que nem tudo o que se pensava sobre os amantes dos videogames brasileiros estava certo
Pesquisa revela que nem tudo o que se pensava sobre os amantes dos videogames brasileiros estava certo

Estereótipos são irresistíveis, mas nem sempre são precisos. Por exemplo: toda brasileira sabe sambar; brasileiro domina a arte do futebol; baiano é preguiçoso; francano não dá seta no trânsito (bem, esse último estereótipo até que beira a precisão... mas esse é assunto para outro dia). O tema de hoje é o estereótipo dos gamers. Quando você pensa em uma pessoa que passa boa parte do dia jogando videogame, normalmente a imagem de um adolescente, com grana, do sexo masculino, com perfil nerd, magrelo ao extremo ou ao contrário - com um problema de obesidade, surge na sua cabeça, não é verdade? Um nerd meio avesso ao mundo exterior e que prefere se afogar no universo virtual ao invés de viver a realidade.

Uma pesquisa divulgada no final de outubro pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) de São Paulo mostra que boa parte dessa imagem cultivada pelo senso comum não confere. O estudo mostra que, primeiro, a idade média dos jogadores é de 35 anos, ou seja, bem distante do adolescente normalmente imaginado, não? O levantamento mostrou que o brasileiro acompanha o videogame desde sua chegada ao Brasil, em 1983, com o Atari. As crianças e jovens do passado cresceram e levaram consigo o hábito do jogo, o que resulta nesse público mais adulto que forma o grosso dos gamers.

O segundo mito diz respeito à condição social desse público. É comum imaginar que ele seja composto em sua maioria por pessoas mais ricas, já que esse tipo de produto, por aqui, tem preços pouco convidativos (vide o famigerado PS4 e seus R$ 4 mil). Mas o estudo descobriu que 80% dos gamers são das classes B e C; ou seja, na Classe A está a minoria. “Isso acontece principalmente por conta dos jogos de PC e de mobile, com alta penetração em diversas classes sociais”, explica a pesquisa.

Outro ponto curioso é que essa paixão não é “coisa de homem”. Mais de 40% desse público é formado por mulheres, com idade média de 32 anos e que adoram, preferencialmente, games sociais, quebra-cabeças e de ação.

E se engana também aquele que acredita que os consoles - como Wii U, PlayStation 3 e Xbox 360 - são a plataforma mais querida por aqui. Em primeiro lugar, com esmagadores 85%, aparece o PC. Porém, vale uma ressalva. A pesquisa diz que esse público também é adepto das grandes produções, mas esse número é resultado dos adeptos dos games online e de redes sociais. Isso também faz com que os smartphones sejam a segunda plataforma mais utilizada por brasileiros para jogar, com 73%. Fechando o pódio, finalmente aparecem os consoles, com 66%.

“Os jogadores de mobile tendem a gastar 2h40 por dia, jogando de maneira espaçada em casa, no trabalho ou durante momentos de espera, jogando diversos jogos diferentes”, diz o estudo, prevendo uma certa polêmica entre os gamers. “Já os jogadores de videogame gastam 2h por dia, ficando apenas em casa, geralmente dedicado à um jogo por vez. A ideia de um hardcore gamer está mais para um fã dedicado do que um grande consumidor de jogos.”

Mercado
A pesquisa trouxe, ainda, informações de mercado. O Brasil é um dos mercados mais promissores do globo pra esse tipo de entretenimento. Mesmo longe dos Estados Unidos e seus 145 milhões de gamers ativos, somamos 35 milhões de devotos; o maior mercado da América Latina.

Vista como um dos grandes empecilhos para o desenvolvimento desse mercado no Brasil, a pirataria não é aparentemente - o monstro imaginado. A pesquisa diz que um grande empecilho é o alto valor dos jogos por aqui. Atualmente, perto de 17 milhões de brasileiros compram produtos originais. A pirataria surge como opção quando é mais conveniente do que a aquisição do original; que são mais caros por aqui em virtude dos impostos. Segundo o relatório anual do Instituto Brasileiro de Planejamento Tributário, a taxação de videogames e jogos eletrônicos é de 72% sobre o valor de importação.

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